Прохождение корсары каждому свое английский капер Прохождение Корсары: Каждому своё. Бремя Гасконца

Faem

В бухте острова Кхаэль-Роа сделайте контрольное сохранение и отправляйтесь на корабль. Высадитесь в бухте мыса Негрил левая часть острова, самый край , войдите в пиратский город.

...
Компания Рейтинг Бонус Сайт
Pari 4.9 25000 р Сайт
Мелбет 4.7 101000 р Сайт
BetBoom 4.5 10000 р Сайт
Бетсити 4.4 3000 р Сайт
FONBET 4.2 17000 р Сайт
LEON 4.2 3000 р Сайт
Olimpbet 4 10500 р Сайт

Смотритель расскажет вам о двух других владельцах подобных амулетов. Об одном из них и его шебеке он расскажет очень детально. Чтобы разгадать загадку, постарайтесь вспомнить мифологию, ответ вы наверняка знаете, ибо это очень известное слово!. Первый - охотник Фергус Хупер из Белиза. Второй - некий Джексон с Барбадоса. Чтобы найти один из двух амулетов, отправляйтесь в Белиз и в таверне от трактирщика узнаете о том, что охотник по имени Фергус Хупер ушёл в сельву на охоту и вернётся домой не ранее, чем через три дня.

Однако вполне может случиться и так, что ждать Хупера вам придётся целую неделю И вот в один прекрасный день за столиком в таверне вы увидите нужного вам человека. Поговорив с ним, вы узнаете о том, что у него действительно был амулет, но шайка бандитов, недавно появившаяся у Белиза, украла его вместе с вещами Фергуса. Отправляйтесь к коменданту, но ничего полезного вы у него всё равно не узнаете Придётся самим провести расследование!

Обыщите прохождение корсары каждому свое английский капер открытые дома в Белизе! В каком-то одном доме вы встретите подозрительного человека.

После короткого разговора его придётся убить и забрать записку. Внимательно прочитайте записку и будьте в назначенное время у городских ворот!

Выходите из города и на развилке поверните налево. К вам подбегут два человека, один из них предложит поучаствовать в небольшой авантюре. Вооружайтесь и готовьтесь к бою. У городских ворот расправьтесь со всеми неприятелями и поговорите с главарём. Получите награду, запомните указания главаря бандитов и возвращайтесь в город. На следующий день после полуночи отправляйтесь в пещеру, о которой говорил главарь банды.

Обыщите прохождение корсары каждому свое английский капер пещеру и найдите скрытый тайник под досками в тупике. Если вам трудно отыскать этот тайник, вспомните, где обычно в подобных пещерах хранятся сокровища, которые вы, вероятно, не раз находили по картам.

Тайник расположен неподалёку в тупике за мостиком через пропасть В тайнике вы найдёте уникальный костюм Лампорта, кошельки с золотом, драгоценности и нужный вам индейский амулет.

Вскоре вас обнаружат и застают врасплох бандиты, убиваем их и идём к коменданту Белиза. Докладываем ему о банде и через три дня забираем награду - аркебузу и сундук с дублонами и как можно скорее поспешите доставить индейский амулет Туттуатхапаку По глобальной карте вас будет преследовать корабль-призрак, так что не стоит медлить, он всегда будет вас догонять.

Можно попытаться заводить его к другим кораблям на глобальной карте, тем самым закрывать ему путь к вам Можно поступить. Встретившись с "Летящим сердцем" на быстром корабле вроде люггера, "Миража", "Мейфенг" или любом другом, прохождение корсары каждому свое английский капер просто уйти от него по ветру! Кроме того, можете попытаться сбить у корабля-призрака мачты или порвать паруса Чтобы найти ещё один амулет, отправляйтесь на Барбадос. В портовом управлении вас попросят назвать наименование шебеки.

Если не хотите попытаться отгадать сами, введите название "Гарпия"! Отправляйтесь. Гораздо проще отыскать на этом маршруте энкаунтер с зелёными парусами прямо на глобальной карте, но можно выйти на капитана и в одном из указанных портов.

Как только встретитесь с капитаном, готовьте золотых дублонов, за которые придётся купить ключ от сундука с заветным амулетом. Сундук находится на маяке Барбадоса. Если не знаете где он, войдите в башню маяка, поднимитесь почти на самый верх, по доске спрыгните к окну, а оттуда к сундуку с левой стороны Заберите искомый амулет, можете взять уникальный двухзарядный пистолет и драгоценности Как можно скорее возвращайтесь к Туттуатхапаку на Доминику!

Теперь ваша новая задача - найти нефритовый череп. Ибо нефритовый череп вы, вероятно, продали ещё тогда португальцу Жоакиму Мерриману. Если вы прошли "Голландский Гамбит" по другому варианту, нефритовый череп без вашей помощи попал к Мерриману в руки Прибыв в Виллемстад, не спешите никуда бежать Подождите на пирсе священника, который расскажет о странных явлениях в том самом доме Жоакима Мерримана.

Этот дом находится напротив парадного входа в резиденцию Помните, что отправлять туда нужно ночью, после полуночи. После полуночи отправляйтесь в указанный дом, поднимайтесь на второй этаж. Если ничего не происходит, подождите в этой комнате час или два через "мысли вслух". Ожидания окажутся не напрасными Вскоре откуда ни возьмись в комнате появится скелет с топором и нападёт на.

По кнопке F12, а также по вещам на "трупе" можно определить, что скелет принадлежит бывшей хозяйке дома. Отправляйтесь в церковь и расскажите о случившемся священнику.

В свою очередь, тот расскажет о странностях, происходящих на Кубе в пещере возле Гаваны. Все эти происшествия, опять-таки, происходят по вине Жоакима Мерримана. Священник также вручит вам торговую лицензию сроком на один месяц. Поэтому если с испанскими властями у вас проблемы, не мешкайте. Отправляйтесь на Кубу. Можно высадиться в любой бухте или в городе. Здесь у вас будут два варианта Вы можете сразу же отправиться к пещере.

Она одна на Кубе. Неподалёку от входа в пещеру вы увидите охотника с ружьём. Если вы попытаетесь пройти мимо него к пещере, он вас задержит. Из разговора с ним вы узнаете все подробности этого неприятного дела.

И уже после этого ступайте к священнику Гаваны. Вы можете также сразу пойти к священнику в Гаване и обо всём расспросить. И только затем идти к пещере. Священник в Гаване расскажет, что в пещере Кубы появилась нечистая сила! За её истребление прохождение корсары каждому свое английский капер щедрая награда. Кроме того, священник также расскажет и о том, что отправит срочную депешу в Сантьяго отцу Винсенто. Поэтому затягивать с выполнением этой задачи не стоит.

У вас будет не более двух дней, чтобы выполнить это ответственное поручение. В пещере будет трудно Поэтому как следует подготовьтесь, прежде чем идти туда! Теперь ступайте в пещеру и перебейте всю нечисть. Во время боя в пещере вы увидите, что нечисть будет прибавляться несколько. Как только основная группа скелетов будет уничтожена, Шарль автоматически отправится в соседний грот пещеры.

Столб чёрного дыма - и из-под земли появится воин-ягуар чавинави. Возможно, вы уже ранее встречались с таким же чавинави, когда проходили "Голландский Гамбит" на стороне Ричарда Флитвуда!

Вот ещё одно доказательство, что за всем этим стоит Жоаким Мерриман! Прохождение корсары каждому свое английский капер что происходящее в пещере на Исла-де-Коче - тоже его рук дело!. Как только вся нечисть будет уничтожена полностью, возвращайтесь в Гавану. В награду получите несколько амулетов и благодарность в виде улучшения отношения с нацией.

Остаётся только найти логово Жоакима Мерримана, которое находится где-то на Кубе. Методом несложных умозаключений, основанных на постоянных экспериментах Жоакима Мерримана с нечистой силой и мертвецами, легко определить место его логова.

Прибыв на место, отправляйтесь сначала к смотрителю и выбейте из него всю правду о Мерримане. От него вы получите ключ от пещеры, вход в которую находится в кладбищенском склепе за запертой дверью. И снова не забывайте о сроках и о подготовке к трудному бою! После подготовки отправляйтесь в указанную пещеру.

Внутри склепа найдите дубовую дверь и откройте её ключом. Вы окажетесь в подземелье с несколькими гротами. В каждом из них придётся сразиться с охраной из мертвецов.

Сам Мерриман скрывается в "тронном зале" пещеры в комнатке за "троном" с красными занавесками.

5 раздач, которые ПОМОГУТ взглянуть на твою игру с другой стороны

Входите туда, поговорите с Мерриманом, посмотрите на его перевоплощение и дайте убежать. Начнётся сражение с воинами-ягуарами. Позже к ним присоединится и сам Жоаким Мерриман, вооружённый секирой. Перебейте всю охрану и убейте самого Мерримана.

Расправившись с Жоакимом Мерриманом и его воинами-ягуарами и забрав нефритовый череп, не спешите уходить из логова! Осмотритесь, попробуйте обыскать все помещения! Жоаким Мерриман в спешке позабыл кое-что спрятать!. Именно здесь можно найти некоторые необходимые компоненты для создания патронов к револьверу Кольта!. Вот и всё, колдун Жоаким Мерриман уничтожен! Нефритовый череп можно смело отвозить на Доминику и приступать к финальной части квеста. Однако после разговора с Туттуатхапаком запустится таймер сроком на тридцать дней, в течение которых нужно будет завершить квест!

Если вы готовы к этому, смело возвращайтесь на Доминику. В противном случае можно заняться фриплеем или другими более важными задачами. На этот раз очень прохождение корсары каждому свое английский капер запоминайте всё, о чём будет говорить шаман! В будущем эти сведения пригодятся очень сильно! Вы должны отвезти череп в храм чавинцев, который находится на необитаемом островке. Остров находится на север от Доминики у границ Карибского моря с океаном. Вам предстоит найти остров Кхаэль Роа, на котором находится храм чавинцев Если вы ещё не встретились с Натаниэлем Хоуком, побывавшим там ранее, придётся искать остров самостоятельно!

Остров находится в центре условного треугольника, вершинами которого являются Сент-Кристофер, Синт-Маартен и Антигуа Более точные координаты: 19 градусов 25 минут северной широты и 62 градуса 8 минут западной долготы Не спешите разыскивать остров! Запомните всю легенду о Калеуче, рассказанную вам Туттуатхапаком, выберите один из прохождение корсары каждому свое английский капер им амулетов в зависимости от способностей вашего героя.

Подготовьте корабль или эскадру: бой не обещает быть простым! И не забывайте про амулеты и лечебные средства! Не тяните с посещением острова. Амулеты, нужные для прохождения, утратят силу через месяц. Вот мы и прибыли в Хаэль Роа.

Отправляемся в глубь джунглей на поиски старого храма. Теперь мы должны найти в храме зал и активировать механизмы. Комбинация для открытия прохода в святилище задаётся заранее и может быть отлична от приведённой! Можно поступить иначе Обратите внимание на знаки "череп-солнце" на полу храма на первом ярусе.

Они укажут вам путь к святилищу. Солнце — правильный путь, череп — путь к выходу! Как только плита, закрывающая стену, будет открыта, ступайте в образовавшийся проход. Скоро вы попадёте в огромный зал с колоннами и мощёным полом. В определённой последовательности надо пройти по плитам — если наступили на правильную плиту издастся характерный звук. Далее в определённом порядке нажимаем кнопки на колоннах.

Прохождение корсары каждому свое английский капер - появятся чавинави. Внимательно осмотритесь и отыщите способ проникнуть в главный зал святилища. Обратите внимание на два светящихся портала. Один красный, второй - зелёный. Интуиция вам непременно должна подсказать, какой именно путь выбрать Если есть желание целенаправленно попасть в ловушку и посмотреть, чем это обернётся - обязательно сохраните игру перед входом в альтернативный портал.

После каждой телепортации этот процесс вызывается клавишей "T" вам необходимо найти в храме следующий портал. Для этого придётся побегать по храму, искать лестницы и потайные проходы. Путь к последнему порталу проходит через огромный прохождение корсары каждому свое английский капер, переброшенный через верхний ярус храма. Сразу после телепортации вы попадёте в главное святилище, в котором вы увидите статую кондора.

Об этой птице вашему герою ранее уже говорил Туттуатхапак. В этом зале вы встретитесь с верховным вождём чавинцев и его телохранителями.

Вождь чавинцев первым подойдёт к вашему герою и предложит ответить на несколько вопросов. Внимательному игроку не составит труда ответить на все вопросы правильно, ибо все они касаются только квеста "Калеуче" Здесь правильные ответы: 1. Юм Симиль. Сын верховного вождя. Шар восходящего солнца. За правильные ответы на все вопросы вы получите от верховного вождя чавинцев подарок - красивую заговорённую шкуру ягуара.

Затем вам останется только подойти к статуе кондора и возложить нефритовый череп на его законное место. Тем самым проклятье с команды корабля-призрака будет окончательно снято и можно возвращаться назад, к морю. А, если вы не справитесь с вопросами, придётся окропить священное место кровью вождя и его телохранителей. После чего не забудьте оставить нефритовый череп на его законном месте и возвращайтесь к морю.

В бухте острова Кхаэль-Роа сделайте контрольное сохранение и отправляйтесь на корабль. Прохождение корсары каждому свое английский капер у острова появится корабль-призрак, с которым предстоит вступить в последний бой. Несмотря на разрушенное проклятье, потягаться с "призраком" всё-таки придётся, поэтому продумайте тактику боя. Иначе догнать "призрак" может быть очень непросто Во время абордажа корабля вы сможете пополнить свою коллекцию амулетами, среди которых может оказаться много редких!

В каюте состоится последний бой и последний разговор с Бальтазаром де Кордесом. Можете прихватить на прощание немного золотых дублонов из награбленной командой корабля коллекции После победы можете оставить этот уникальный корабль. За место нового капитана "корабля-призрака" в сервисе Steam предусмотрена ачивка под названием "Морской дьявол"!

От себя скажу: считаю этот корабль самым полезным в игре, берегите его! Возвращайтесь к Туттуатхапаку Он расскажет вам о зельях на основе мангаросы, которые он сможет приготовить.

На каждое из трёх зелий нужно по 5 кустов мангаросы. Если 15 кустов уже есть в наличии, можно принести все сразу и получить все 3 уникальных зелья. Если нет, прохождение корсары каждому свое английский капер отправиться прохождение корсары каждому свое английский капер поиски мангаросы и по мере сбора привозить мангаросу шаману. Зелья шамана Туттуатхапака на основе мангаросы обеспечивает постоянную прибавку в P.

Необходимые требования для начала и прохождения пиратской серии мини-квестов: 1. Приобретено и успешно установлено DLC "Под чёрным флагом"! Пройден любым способом квест "Голландский гамбит"! Логически не начат макро-квест "Пиратская сага"! Мишель де Монпе ещё не отправил Шарля к пиратскому барону Прохождение корсары каждому свое английский капер Свенсону Зависимости ограничения прохождения квестов от ранга, степени развития протагониста и от определённой репутации авторитета, известности, чести в серии квестов нет!

Зависимость прохождения квестов от выбранного уровня сложности игры и временные ограничения в серии квестов есть! Настоятельно не рекомендуется наличие награды за голову от Испании для квеста "Янтарная лихорадка", а рекомендуется наличие изученного навыка "испанский флаг" "голландский флаг" и ти дневная торговая лицензия ГВИК или наличие магических амулетов увеличивающие скрытность и обман. Рекомендуется наличие навыка "испанский флаг" и магических амулетов увеличивающие скрытность и обман при выполнении квеста "Коррида".

По словам Билли, некая голландская бригантина под названием "Утрехт", примерно 10 - 15 числа каждого месяцаночью сгружает контрабандой корабельный шелк старшему мастеру верфи Порт Рояля. Как переманить покупателя к себе? Надо устранить конкурента Оставшись без товара, покупатель станет гораздо сговорчивее. А вот как избавиться от голландца?

Затопить его судно подальше от берега, чтобы никто не увидел, или сообщить губернатору Порт Рояля о контрабандных сделках? Вариант 1: сообщить властям Идём к губернатору и докладываем ему о предстоящей сделке. Губернатор обещает проверить информацию, отправив патрульные корабли в известные дни каждого месяца. Навещаем губернатора 16 числа. Патрульным корветом бригантина «Утрехт» затоплена, сделка сорвалась, часть контрабандистов скрылись, захваченный шёлк передан в казну города.

Нам полагается награда в виде 10 песо, улучшение отношений с Англией. Пора наведаться к корабелу, возможно, после произошедшего, он будет несколько сговорчивее. Мастер-корабел соглашается покупать у нас шёлк по цене 25 дублонов за рулон, в те же дни каждого месяца, у мыса Негрил, даёт нам пароль для встреч. Дело сделано, выдвигаемся к Капстервилю, дать указания Лысому Джеффри о предстоящей сделке. После того, как Джеффри будет проинструктирован, следуем в ла Вегу к Тираксу.

Маркус доволен перспективами предстоящих сделок и предлагает нам зайти спустя 20 днейтогда же получим расчёт за работу. За посредничество в деле торговли корабельным шёлком, в награду от Маркуса Тиракса получаем разницу от каждого проданного Лысым Джеффри тюка шёлка, и ещё по одному дублону за каждый рулон. Кроме того, Тиракс в течение двух месяцев даёт возможность реализовать ему имеющиеся у нас излишки шёлка в количестве 20 — рулонов по цене 24 дублона за штуку.

Вариант 2: попытаться сорвать сделку В указанные дни, 10 — 15 числа выходим в локацию бухты Портленд и в ночное время, периодически выходя на глобалку, ждём прибытия бригантины "Утрехт". Место выбираем подальше от берега. После того, как "Утрехт" доставит товар всплывающий логприближаемся к голландскому кораблю вплотную, делаем выстрел от первого лица и абордаж. В трюме «Утрехта» корабельный шёлк для продажи корабелу Порт Рояля. Забираем содержимое трюма и высаживаемся в бухте Портленд.

Встречаемся с потенциальными покупателями, выбирая нужные диалоги, предлагаем сотрудничество по доставке корабельного шёлка.

В случае если покупатели заподозрят неладное, возможна боёвка. Соглашение достигнуто, удалось договориться с мастеровым о реализации шелка по 25 дублонов за рулон, им же продаём захваченный шёлк и выдвигаемся к Капстервилю, дать указания Лысому Джеффри о предстоящей сделке. Маркус доволен перспективами предстоящих сделок и предлагает нам найти спустя 20 дней, тогда же получим расчёт за работу.

За посредничество в деле торговли корабельным шёлком, в награду от Маркуса Тиракса получаем разницу от каждого проданного Лысым Джеффри тюка шёлка. Под флагом Веселого Роджера. Жаркое солнце Маракайбо. Вместе с Пелли выступайте через сельву по дороге к плантации. Помните, что испанцы не будут сидеть сложа руки и позаботятся о регулярных подкреплениях из форта.

Поэтому на всю операцию на плантации у Вас не более пяти минут реального времени. Если не справитесь до истечения этого времени - плантацию окружат и прорываться к побережью придётся с ещё большими трудностями Ни в коем случае не приближайтесь к освещённой территории у входа на плантацию до момента отдачи приказа о наступлении!

На плантации вас, скорее всего, окружат и возьмут в клещи испанцы, поэтому в первую очередь позаботьтесь об охране Жана Пикара и не позвольте ему погибнуть. Если Вы успеете перебить испанцев до прихода подкрепления, не мешкая ни секунды убирайтесь с плантации и бегите к побережью. Если не успеете и прибудет подкрепление - придётся драться и с ними. На побережье Пелли сообщит о том, что испанцы стремятся перекрыть выход из бухты - в залив входит испанская эскадра с востока.

Эскадра состоит из нескольких военных кораблей среднего класса. Ни Пелли, не кто другой помогать в бою Вам не смогут, ибо на всех парусах поспешат убраться восвояси. Уничтожьте испанскую эскадру. В трюмах и в капитанских каютах особо ничего ценного Вы не найдёте, поэтому можете смело открывать огонь на поражение После победы возвращайтесь в Ла Вегу и отчитайтесь Маркусу Тираксу об успешно выполненном поручении Успеть вернуться в Ла Вегу Вы должны максимум за сорок дней.

В противном случае квест будет считаться проваленным! Вот и всё, квест завершён! Особенности пиратской торговли. Припугнув губернатора, забираем содержимое его сундука, где хранятся добытые поселенцами изумруды и огненные опалы. Пикар не ошибся - самоцветов оказалось немало.

Больше нам тут делать нечего. Отправляемся назад, к своим лодкам. На обратном пути к реке, попадаем в засаду, которую в пещере устроили капонги на наш отряд. Приходится успокоить и эту группу индейцев. На берегу бухты Гонаив делим захваченную добычу. Здесь же Жан Пикар рассчитывается за все наши затраты по его освобождению из рабства.

Теперь можно выдвигаться в Ла Вегу, на доклад к Прохождение корсары каждому свое английский капер. И надо не мешкать - Маркус наверняка уже заждался. Двуликий Янус. Оказывается, у него есть дневник отца Камиллы и такое же намерение прикарманить сокровища.

Все эти совпадения выглядят весьма подозрительно. Возвращаемся к решётке, чтобы вместе поразмыслить, как достать клад. При виде сокровищ Джефри изменился — сила прохождение корсары каждому свое английский капер его стороне. Всё-таки в распоряжении есть несколько сурового вида бандитов с пистолями и мушкетом в виде аргументов. Предстоит очень сложный бой! Лысый Джеффри решил от нас избавиться, чтобы забрать себе все сокровища.

И задумал он это сразу, когда мы еще шли вниз - недаром его мушкетер тайком шёл за спиной. После того, как разберёмся с Джефри и компанией, ещё нужно убрать мушкетёра в засаде.

Надо немедленно уходить отсюда - дело нечисто. Вперед, и осторожно: предатель Джеффри упомянул про какой-то отряд мушкетеров, который он прихватил с. На обратном пути, в каждом уровне шахт, встречаем мушкетёров из отряда Джефри. Уничтожаем их, при этом стараемся уклониться от пуль, бережём здоровье, лечилки и продвигаемся. Когда выход из подземелья совсем близко, нас встречает очередная группа головорезов под предводительством Люка Лепрекона.

Он то же не прочь поживиться за чужой счёт, тем более, на его пути к богатству остался всего один противник. И снова бой, в этот раз с группой Лепрекона. Победа снова за нами! Не забываем забирать лут со своих бывших подельников. У Лепрекона забираем три мангаросы и флакон уникального яда индейцев таино. Теперь вне сомнений, что эта здесь эта встреча "боевых товарищей" произошла не случайно. Быстрей наверх, наружу, и бегом на корабль!

Но что это? Выход наружу заперт, слышен скрип двери и чьи-то шаги. За решёткой, в одной из комнат зала видим человека в маске. Незнакомец представился: Дон Энрико.

На родном испанском - Зорро. Это он вершит суд над поверенными Маркуса Тиракса, учинившим кровавую бойню в Картахене и Мериде. Оказывается, все было спланировано: и любвеобильная девица Камилла, и ее карта, и бутафорские сокровища Народный испанский мститель, заманил всех нас в эту западню! После обвинительной речи Энрико прохождение корсары каждому свое английский капер, оставляя нас погибать в этих бесконечных лабиринтах.

Но мы решаем не сдаваться, будем искать выход отсюда. Время есть - голодная смерть наступает не так скоро При помощи ржавого ключа, найденного на скелете, отпираем дверь, ведущую куда-то. Возможно, там можно отыскать еще один выход? После блужданий, по полузатопленным коридорам, попадаем в часовню. Все двери её заперты. Решаем отдохнуть. Жуткие кошмары снились все это время. Как будто снова посреди горящей Мериды, бушует шторм, льет дождь. Один за другим подходят убитые жители города, молча смотрят и исчезают.

Губернатор Мериды и Камилла посылают проклятия, а Мишель строго отчитывает и говорит про ключ. Ключ, отпирающий одну из двух дверей Ключ где-то рядом, на ступеньках. Выходим из часовни, тут же, на ступеньках находим серебряный ключ, возвращаемся в часовню и открываем дверь справа. За дверью оказался старый склеп, за склепом — лестница, ведущая в подземелье, залитое водой.

В подземелье очень жарко, в воздухе стоит удушающий серный запах, из воды местами поднимаются жутковатого вида фонтанчики, а время от времени взлетают струи гейзеров. Делать нечего, придется искать выход в этом кипящем лабиринте. Следующий проход ведёт в затопленную тюрьму и далее, под водой, в пещеру.

Здесь должен быть выход наружу! Выйдя из пещеры — узнаём развилку в джунглях. Здесь когда-то начинался наш путь через завал, а вот и берег моря и наш корабль! Даём обет во всём поступать справедливо, защищать обездоленных, беречь свою честь! И при случае, не забываем посетить Мирабель для восстановления как физического, так и морального здоровья. Далее логически возвращаемся к сюжету, отправляемся на Мартинику к Мишелю. Он отправит Шарля к пиратскому барону Яну Свенсону в Блювельд, где начнётся макро-квест "Пиратская сага"!

Макроквест "Пиратская Сага" рекомендован к прохождению для ГГ не ниже 17 ранга, при учёте, что за прохождение он вырастет до ранга. Квест можно взять только после прохождения "Голландского Гамбита", оплаты 1 млн. После того, как брат даст наводку на Яна Свенсона, отправляемся в Блювельд. При установленном DLC "ПЧФ" и нежелании его проходить, для старта "Пиратской саги" нужно вначале отправиться в Ла-Вегу, отказаться от работы на Тиракса в диалоге с ним и снова вернуться к брату.

Прохождение макроквеста рассчитано на 1 игровой год, об этом вас предупреждает Ян Свенсон. За один игровой год вы должны успеть закрыть квест "Завещание Шарпа", то есть предоставить адвокату письменное доказательство письмо Беатрис Шарп своему брату Блейзу, по квесту "Тени прошлого" того, что Элен носит фамилию Шарп. В случае провала Саги и после разговора с адвокатом Альбертом Локсли, Шарптаун становится английской колонией, а верфь мастера Алексуса будет пуста.

Вопрос устранения Левассера придётся решать без помощи Берегового братства. Предыстория гг. Но взгляды на своё будущее у них в корне отличаются. Томас хочет вернуться в Англию не с пустыми руками, чтобы открыть собственный бизнес. Шарп хочет остаться в Новом Свете навсегда, основав свою колонию на одном из необитаемых островов и ищет подходящий отсылка к фабуле К1, где Николас Шарп мечтает о создании Либерталии.

Жена, Элен Бэлтроп, привезённая им из Англии, вскоре умирает от лихорадки. Николас Шарп женат на местной уроженке. Шарп топит испанский корабль, на борту которого были английские пленные.

Спасти удаётся только малыша Блейза, уроженца английской колонии на Бермудах реальных, которые много севернее за пределами глобалки. Вернувшись, Николас узнает, что в день спасения мальчика у него родилась дочь.

Он решает, что это знак судьбы и усыновляет Блейза. Дни рождения детей Блейза и Беатрис отныне отмечают в один день. Провиденс На Дне рождения своих детей Беатрис 9 лет, Блейзу 12 лет английский капер Николас Шарп сообщает о том, что стал владельцем открытого им необитаемого острова Исла-Тесоро Остров Сокровищ исп.

В присутствии приглашённых соратников по ремеслу Николас разрывает составленную им карту с очертаниями острова пополам, вручает детям по половине карты и оглашает завещание, по которому вступить во владение островом можно, только предоставив обе половины карты отсылка к прелюдии К3, где Блейз и Беатрис получают весточки от отца в виде листов бумаги.

Бармен скажет, что Лесной Дьявол живёт напротив резиденции губернатора, но сейчас его лучше не беспокоить, так как пропала его любимица Элен по прозвищу Румба. Мать Элен уверена, что с Румбой случилось что-то скверное, так что теперь у нас имеется хороший повод втереться в доверие к Свенсону — найти его любимицу.

За тысячу песо у бармена узнаём, где живёт мать Элен, Глэдис, а так же, что сейчас её нет на месте — она находится в стенах форта, выглядывает свою "доченьку". Или самостоятельно находим дом Свенсона и у его жены узнаём обстоятельства отсутствия Элен и дом, где живёт её мать, Глэдис. Идём к форту и поднимаемся на самый верх по лестнице. Находим Глэдис и расспрашиваем её о пропаже дочери. Глэдис расскажет нам, что некий Джимми Хиггинс, один из людей Джекмана барон Берегового Братства в Марун-Тауненезадолго до отплытия Элен написал ей любовное послание, но она ему отказала.

А ещё за день до этого некий английский капер также сватался к Элен, но она в свою очередь и ему дала отказ. Также Глэдис расскажет нам, что Хиггинс пытался устроить потасовку с тем самым капером из-за Элен, но оба они покинули Блювельд за несколько дней до отплытия Румбы. По прибытию идём в резиденцию к Якобу Джекману и расспрашиваем его, где можно найти Джимми.

Дом Хиггинса находится напротив таверны, идём. Разговариваем с Джимми выбираем вторую ветку диалога и узнаём, что капера зовут Артур Донован, он капитан корвета "Арбутус" и в данный момент его можно найти близ Антигуа. Помимо этого узнаём, что Джекман ищет некую девушку, по всем приметам похожую на Румбу, а также её опекуншу Глэдис Чандлер и некого Генри Висельника, боцмана таинственного капитана Бучера После Разговора с Хиггинсом возвращаемся к Джекману и уточняем информацию про Генри Висельника.

После разговора с Джекманом возвращаемся на корабль и на всех парусах мчимся к Антигуа. В акватории Антигуа корвет Донована ищем через "доплыть до".

В паре с корветом может быть ещё и фрегат если ГГ выше 15 ранга. Фрегат топим, а корвет "Арбутус" берём на абордаж убиваем Донована, с трупа снимаем уникальный персидский клинок "Гнев Пророка".

В капитанских сундуках: дублоны, песо, Бригант, амулет "Горбун", талисман "Бальзам Купидона". После боя с Донованом наш боцман сообщит нам, что в трюме нашли девушку и доставили на корабль. Возвращаемся в каюту своего корабля и разговариваем с Элен Мак Артур. Она поблагодарит нас за спасения и попросит доставить её в Блювельд. Не задерживайтесь надолго с возвращением не более 45 сутокв противном случае Элен заболеет и умрёт.

Вернувшись в Блювельд, на пирсе разговариваем с Элен, она поблагодарит нас и попросит перед нашим отъездом навестить её с матушкой дом Мак Артуров находится слева от пирса, в самом конце. Теперь стоит навестить Лесного Дьявола. Направляемся в его дом напротив резиденции губернатораподнимаемся на второй этаж в кабинет Лесного Дьявола. Просим Свенсона помочь нам решить вопрос с губернатором Тортуги. Лесной Дьявол обещает подумать над этим, однако, это не всё. После услышанного Свенсон рассказывает нам, что Джекман некогда был старпомом на "Нептуне", корабле того самого капитана Бучера.

А капитан Бучер Лоуренс Бэлтропв свою очередь, в то время был грозой архипелага. Свенсон прохождение корсары каждому свое английский капер нам срочно отправляться на поиски Висельника. По его сведениям, Генри может находиться где-то на своей родине — в Картахене, и вручает нам лицензию ГВИК сроком на 90 дней. После разговора со Свенсоном отправляемся в дом Мак Артуров. Разговариваем с Глэдис, она благодарит нас за помощь и предлагает награду в дублонов.

После этого садимся на корабль и, подняв испанский или голландский флаг, отправляемся в Картахену. Как прибыли в Картахену, у нас есть несколько цепочек развития событий: - Отправиться в церковь, заказать службу за упокой души Чики Гонсалез и получить наводку на смотрителя маяка самый простой вариант. За песо он продаст нам "Висельник" и расскажет, что у смотрителя на маяке есть абсолютно такой же клинок, но тот его ни за что в жизни нам не отдаст.

При выборе 2-ого варианта, вам всё равно придётся продолжать искать Генри Висельника двумя другими способами. Как только получили наводку на маяк Картахены, выходим из города и направляемся к маяку. Заходим в дом смотрителя маяка и разговариваем со стариком. Старик оказывается тем, кто нам нужен — Генри Висельником Альварес Ортего. Выкладываем ему всю суть дела. Тот рассказывает нам, что должен был передать сундук с золотом одной вдове родом из Белиза, на содержание дочери Бучера.

Он должен был показать перстень Бучера, по которому она бы признала Генри за гонца. Но Генри пришлось задержаться на целый месяц в Сент-Джонсе, а когда он, наконец, добрался до Белиза, тот был разграблен испанцами, а Глэдис и след простыл. Генри сохранил золото и перстень и попросил отдать его Глэдис, после этого Генри умирает. Возвращаемся в Блювельд, к Яну Свенсону. Докладываем ему о своих приключениях. После разговора отправляемся в дом Мак Артуров и показываем перстень Бучера Глэдис.

Глэдис признаёт перстень и рассказывает нам всю правду о родителях Элен, а также отдаёт кусок карты, который её мать назвала наследством Элен. После этого опекунша Румбы вновь предлагает нам награду за помощь — это именной дуэльный пистолет её мужа здесь, как и прохождение корсары каждому свое английский капер прошлом случае, вы можете взять пистолет, а можете отказаться от негорезультаты будут такими же, как и в прошлый. Отдаём ей сундук с дублонами, который должен был передать Генри Висельник.

Возвращаемся к Яну Свенсону, показываем половинку карты.

Корсары Каждому своё Прохождение игры часть 21

Увидев её, он понимает, что его худшие опасения оказались верными. Элен является дочерью Беатрис Шарп. А этот клочок карты на самом деле является частью наследства на остров Исла-Тесоро, однако у нас лишь одна половинка карты и пока мы не найдём вторую, Элен не сможет получить права на остров.

Более того, хитрый нотариус вписал в договор ещё один небольшой пункт: если две половинки карты Исла-Тесоро не будут предъявлены через год после смерти обоих наследников, то остров перейдёт во владения Англии. А значит, Береговому Братству придет конец. Только при этих условия Свенсон обещает нам помочь устранить Лавассера.

Свенсон предлагает нам взять Элен к себе офицером и зайти к нему через дня. Возвращаемся в дом Мак Артуров. После разговора с Глэдис подымаемся в комнату Элен. В разговоре с Элен у вас будут две ветки: в первой — вы называете её по фамилии Мак Артур, по второй — Шарп.

Квест прохождение корсары каждому свое английский капер во время прохождения Пиратской Саги А план его заключается в том, чтобы найти вторую прохождение корсары каждому свое английский капер карты, затем назначить Акулу Додсона президентом Берегового братства.

Но для того, чтобы все это осуществить, нужно найти Акулу Додсона. Последним, кто общался с Акулой является Захария Марлоу - пиратский барон в Пуэрто-Принсепе, к нему и держим курс. Из разговора с Захарией стало ясно следующее: что Акула Додсон где-то пропал, возможно на неком "Острове Справедливости. А также, чтобы получить голос Захарии нужно принести ему трактат, вот только где его искать пока неизвестно. Возвращаемся вновь к Свенсону, рассказываем ему обо.

Он тоже говорит, что на Карибах ходят слухи о "Острове справедливости". Поэтому отправляет нас к лучшему картографу архипелага, Хосе Диосукоторый живет в Санто-Доминго на Эспаньоле его дом находится по левую сторону, самый крайний. Из разговора с ним опять ничего толкового не выяснили, только лишь еще пару раз услышали об этом острове. Поэтому опять возвращаемся к Свенсону…. Квест берется во время прохождения Охоты на Акулу Который когда-то был главой Марун-Тауна, а теперь считается мертвым.

Хотя это еще не факт, так как тела его не нашли. Всю его историю можно послушать от Яна Свенсона. Ну, а нам теперь нужно найти где-то его жену Данни Хаук. Вот только где ее искать? Выходим из резиденции Яна Свенсона, а вот и Данни Хаук!

Корсары Каждому своё Прохождение игры часть 21

Сама нас нашла ну хоть тут повезлосэкономили время. Она уже кое-что узнала о своем муже у шамана прохождение корсары каждому свое английский капер, которые живут на Мейне. Нам следует отправится именно. Плывем к бухте Аматике, это южнее Белиза. Высаживаемся и идем через сельву, держась левой стороны на всех развилках. Зайдя в деревню идем в центральный дом, к местному шаману по имени или кличке Змеиный глаз.

Он расскажет очень странную историю о каких-то телепортациях в другие миры, в другие места и нашему Натаниелю, для того чтобы спастись от погони, пришлось тоже телепортироваться, с помощью истукана в джунглях, на какой-то остров из каноэ как говорит шаман.

Нам ничего не остается, прохождение корсары каждому свое английский капер последовать за Натаниелем Хауком. Но это очень опасное занятие и поэтому у шамана нужно приобрести три специальных лечебных зелья, дабы остаться живым после телепортации. И эти зелья он отдаст не за песо и не за дублоны, а за три амулета тут рандом. Проходя игру второй раз я всегда держал в трюме корабля по одному экземпляру, сэкономил, как минимум 2 месяца игрового времени! Получив прохождение корсары каждому свое английский капер амулеты, возвращаемся к шаману и обмениваем их на зелья.

Теперь в полночь, нужно подойти к истукану находится за одну локацию до поселения индейцев и нажать английскую букву Т на клавиатуре. Мы телепортируемся на легендарный Остров Справедливости, в трюм одного из кораблей. Для успешной телепортации уровень здоровья должен быть отличным-полным фиксированным - золотого цвета. Дальнейшее развитие сюжета можно отыграть тремя вариантами прохождения: заручиться поддержкой кланов ривадос или прохождение корсары каждому свое английский капер или же пройти пасхальный квестпозволяющий взять "Красную Мэри" в офицеры, заручившись доверием обоих кланов.

На этом месте можно сохраниться и по очереди отыграть все три варианта, выбрав под конец тот вариант прохождения, который вам больше всего понравится. Оказываемся в индейской деревне на острове Доминика. Не забудьте выпить зелье! Индейцы приносят нас в жертву Кукулькану. Очередной телепорт, оказываемся на Мэйне, где нас встречает Данни.

Рассказываем ей о своих приключениях, а затем бежим к Змеиному Глазу. За доставку бубна и курительной трубки от Змеиного Глаза получаем револьвер Кольта, три заряда и учебник химии Лавуазье. Садимся на корабль и направляемся в Блювельд, к Яну Свенсону. Вводим его в курс дела последних событий. Пересаживаемся на корабль не выше 4 класса, затариваемся провиантом и летим на остров Справедливости. По пути на нас могут напасть корабли наймитов Джекмана, оторваться не удастся, придётся принять бой — потопив противника.

Выходим на боевую карту в районе острова и через "доплыть до" добираемся до острова. Высаживаемся, нас встречает Белый Мальчик и Мэри. Берём Оле на корабль, говорим с Мэри.

Сопроводим Данни к Натаниэлю. Идём в резиденцию к Акуле и забираем его на корабль. Продаём Лейтону Декстеру провиант. У Юргена забираем свой клинок, а Механику возвращаем водолазный костюм. За возвращение костюма Хенрик подарит нам слесарный инструмент.

Спуститься под воду можно в любое посещение острова до тех пор, пока вы не отдали лоцию Хосе Диосу в залог за песо. Идём к Мэри и берём её в прохождение корсары каждому свое английский капер. Вариант прохождения за ривадос. Продолжение варианта прохождения за ривадос. Берётся во время прохождения квеста Охота на акулу. В журнале запись появляется сразу после разговора с колдуном Чимисетом.

Оле Кристиансен "Белый Мальчик" Если вы взяли мальчика себе на корабль, он будет просить в таверне через некоторое время жемчуг. Носите с собой постоянно не меньше одной большой жемчужины. Но однажды Оле скажет вам: что собрал достаточно и попросит отвезти его домой. Дом матери : Филипсбург-Синт Маартен, дом у городских ворот. Отдаете мальчика матери получаете оберег скарабей, портняжный инструмент, дублоны.

Однако, если вы достаточно, суровы, чтобы разлучить ребёнка с матерью, то можно его и оставить в качестве лекарство от крыс. Для этого он разработал хитроумный план, основа которого - напоить Фацио до беспамятства.

Идём к Фацио на "Каролину". Договариваемся с ним, что сегодня в 9 часов вечера в таверне устроим состязание по игре "мордой в стол". Ставка за игру — дублонов.

До 9 вечера занимаемся своими делами или проводим время в таверне за бутылочкой вина. Надеваем талисман "Лужёная глотка" и ровно в 9 вечера встречаемся с Фацио в таверне.

Поддержать и поглазеть на наше состязание придёт и сам Леонард Маскетт. После короткого диалога с Фацио начинается алкогольная дуэль. Если мы надели талисман "Лужёная глотка", то победа будет за нами, в противном случае все решит рандом. Мы победили, Фацио падает "мордой в стол". Маскетт успевает его уложить спать и обчистить карманы. После разговора с Леонардо Маскеттом вместе отправляемся на "Каролину". У входа в каюту — получаем ключ. Заходим, вскрываем сундук, из которого забираем: песо, дублонов, рецепт талисмана "Аргузин", оберег "Богиня", драг.

Выходим, делим награбленное, отдаём ключ и разбегаемся кинуть Маскетта не получится. Возвращаемся в таверну, где у тавернщика Санчо Карпентеро забираем свой выигрыш в дублонов. Как объясняет Шамбон - сложность заключается в том, что трюм прохождение корсары каждому свое английский капер оккупировали гигантские крабы, а Шамбон - никудышный боец. В нашу задачу входит ликвидация монстров.

Всё добытое на корабле мы поделим с Ришардом пополам. Поход назначен на завтра, на 8 часов утра. На следующий день экипируемся, берём с собой противоядия при наличии оберега "Скорпион" они прохождение корсары каждому свое английский капер нужнытинктуру Ометочтли, для того, чтобы побольше унести, можно нацепить амулет "Обезьяна", и направляемся на косую палубу полузатопленного корабля за "Сан-Августином".

Оттуда и начнётся наше путешествие к внешнему кольцу. Внимательно выслушаем указания Ришарда. Выдвигаемся вплавь на внешнее кольцо. Как только окажемся в трюме пинаса, сразу предстоит бой с полчищем гигантских крабов: Зачистив трюм пинаса от крабов — внимательно обследуем все сундуки, бочки, закутки трюма.

Выходим на палубу. Здесь крабов будет не меньше. Уничтожаем их, а затем тщательно обыскиваем всю палубу. Направляемся в каюту капитана. Со стола берём судовой журнал. Можем почитать на вкладке "Документы". Сокровища из капитанского тайника, найденные Ришардом, делим пополам каждому: 20 песо, сундук с дублонами, изумруды - 25 шт. Рассказываем Ришарду о своей находке.

Из записей в найденном судовом журнале следует, что в трюме пинаса среди копры спрятан целый ящик золота. Отправляемся на поиски. Спускаемся в трюм. Возле нагромождения ящиков появится "рука" — тут спрятано золото "Санта-Люсии" — более 5 золотых самородков. Содержимое тайника делим поровну. Теперь перед нами стоит приятная, но сложная задача: перенести свою долю в надёжное место, пока до неё не добрались ушлые жители Острова. На это дело у нас есть не более 2 суток. Остров справедливости доступен прохождение корсары каждому свое английский капер всегда, под воду можно будет спустится за Я закупился в Блювельде провиантом где-то на 1здесь продал за 29 На сим данный квест закончен во всяком случаем в судовом журнале он перешел в архив При первом выходе с глобальной карты на боевую Вас атакую три пиратских корабля класса, это привет от Джекмана.

Топить их вовсе не обязательно, можно просто слинять. Если же не получается, вот хороший совет, выйдите в море у Белиза, подплывите к самому городу, а форт пока разберется с кораблями, а нам можно спокойно причаливать к бухте Аматике. Придя к шаману он пообещает исцелить Хаука за месяц. Да и кстати, если вы тщательно осмотрели Остров справедливости и нашли бубен и трубку шамана, то в награду он даст револьвер и учебник по химии. На этом данный квест завершается, теперь нужно плыть к Свенсону, рассказать о своем путешествии и получить следующий квест Искушение Барбазона!

Этот квест берется в процессе прохождения квеста Возвращение барона Рассказав все Свенсону, теперь нужно получить лояльность еще одного пиратского барона Жака Барбазона, который заправляет всем в Ле-Франсуа Мартиника. Именно туда нам и предстоит отправиться. Прибыв к нему, навешаем ему пару килограмм лапши на уши, скажем, что все в долгах, помоги, дай какую-нибудь наводку. И, к счастью у него есть не сложное, относительно прибыльное.

Нужно по указанным координатам отправиться и собрать в море корабельный шелк всего должно быть 6 тюков. Собственно, сильно не парьтесь с координатами, просто плывите к порту Филипсбург что на Синт-Маартеневремя естественно ограниченно, в данном случае ю днями.

Недалеко от порта стоит тартана, высылаем на нее шлюпку, можно сказать выбиваем с капитана нужный нам шелк и возвращаемся к Жаку. Но вот незадача, тюков вместо 6, оказалось 9. Может быть не стоит отдавать Жаку все? Как только основная цель будет достигнута, возвращайтесь в Сент-Джонс и отправляйтесь на доклад к Чарли Книппелю. Он похвалит вас за отличную работу и попросит явиться к нему на следующий день! В поисках "Летучего голландца" Внимание!

Если вам дорог ваш корабль и вы не хотите его потерять, поставьте его предварительно в ПУ любого города, кроме Сент-Джонса! И только потом отправляйтесь к Ричарду Флитвуду в гости знакомиться и получить подробности следующего задания!

Этот чавинави - относительно опасный противник! Готовьтесь к бою заранее! Не пытайтесь искать шифр к архиву сразу после обыска - его не будет Чтобы шифр появился, выйдите из подвала тем же путём, которым пришли, затем войдите снова и обыщите все тупики подземелья. В одном из них отыщется шифр. С помощью него вам удастся прочесть последние страницы архива Йохана ван Мердена.

В особенности, вам станет известно имя таинственного колдуна, похитившего нефритовый череп и устроившего вам сюрприз в гроте на Исла де Коче Это остров Кайман, о нём идёт речь в судовом журнале Якоба ван Берга Щебеку "Мейфенг" можно взять на абордаж только в том случае, если вы прибыли к острову на одном малом не выше четвёртого класса корабле!

Кроме того, не забудьте как следует подготовиться к морскому бою и поединку с самим Роденбургом в каюте! Бой предстоит сложный!. Не пытайтесь спасти щебеку, после абордажа "Мейфенг" всё равно взлетит на воздух Поэтому попытайтесь выгрести из трюма весь порох. Это существенно уменьшит силу взрыва! Награды: 1 Репутация: 7 Статус: В открытом море. Награды: 1 Статус: В открытом море.

Цитата Tesla. Награды: 1 Репутация: 3 Статус: В открытом море. Цитата Caligor. В каком то из патчей они это изменили, я правильно понимаю? Плюс еще нужна Навигация не менее Сообщение отредактировал AlexA - Вторник, Цитата AlexA.

Сообщение отредактировал Tesla - Вторник, Награды: 0 Репутация: 0 Статус: В открытом море. Цитата tigra. Форма входа. Купить игры. На службе Англии и Ричарда Флитвуда " Голландский Гамбит.

На службе Англии и Ричарда Флитвуда. Дата: Вторник, На следующий день снова приходим к Чарли. Он сообщает, что на его командира, Ричарда Флитвуда, ночью было совершено покушение, но неудачно.

Сейчас Ричард болен и Чарли хочет отвести вас к. Идем за Книпелем к дому Флитвуда. Он на втором этаже, и выглядит не так уж и плохо.

Ричард предлагает нам найти голландского пиратакоторый изображает из себя Летучего Голландца и грабит английских торговцев. После покушения враг уверен в смерти Ричарда и на этом нам предлагают сыграть. В наше распоряжение поступает бриг "Валькирия" с обученной командой и припасами и награда в песо за серебряный конвой.

Но есть одно но, свой корабль нужно оставить в ПУ, для этого нам дают песо. Оставляем корабль, для этого даже не потребуется офицер и снова идем к Флитвуду. Нам надлежит послужить приманкой и отправиться на "Валькирии" в Бриджтаун, обойти все значимые места города и представить в них туповатым торговцем, который купил у умирающего Флитвуда бриг и теперь торгует на.

На такую приманку и должен клюнуть пират. Его судно нужно захватить и привести на Антигуа. Также к нам присоединится Чарли Книпель, неплохой канонир. Плывем на Барбадос, посещаем все заведения города и выходим в открытое море.

Там нас поджидает приватирский кеч "Мираж", самого зловещего вида судно. Берем его на абордаж, дважды деремся с капитаном и получаем с трупа судовой журнал, из которого узнаем широту какого-то необитаемого острова. Держим путь обратно на Антигуа. При разговоре с Флитвудом узнаем, что наш корабль сгорел при пожаре в порту, "Валькирию" он забирает назад, а нам в награду отдает "Мираж", предварительно отремонтировав его и сняв маскировку под Голландца, и песо.

В разговоре также узнаем долготу острова. Еврейские беженцы Следующим нашим заданием будет поездка в Виллемстад. Нужно забрать оттуда и привезти Флитвуду его невесту, еврейскую девушку - Абигайль Шнеур. Плывем на Кюросао, находим её дом напротив резиденции. В доме встречаем отца девушки и узнаем, что её нет дома, она в церкви.

Идем в церковь и говорим с девушкой. Плыть без отца она отказывается и просит найти деньги отца которые он спрятал на острове. Координаты его вам уже известны, по приборам находите нужное место и причаливайте к острову в одной из бухт, ищите пещеру. При обыске сундук неожиданно взрывается, вашего ГГ отбрасывает в сторону, а в пещере тем временем появляется чавинави, страж сундука.

После расправы над чавинави вновь осмотрите сундук и заберите Возвращайтесь к Ричарду Флитвуду Предательство На Антигуа рассказываем Флитвуду обо всем случившемся и получаем следующее задание: нужно доплыть до Бриджтауна и проверить исчезновение бармена, затем плыть на Кюросао, лагуна Бланка Плывем в Бриджтаун и от нового бармена узнаем об исчезновении Гастона Плешивого и получаем письмо от. Из письма узнаем настоящее имя бармена, про аптекаря на Антигуа и другие интересные вещи.

На Барбадосе дела закончены, можно отправляться на Кюросао. Там нас ожидает неприятный сюрприз: Чарли сообщает, что Флитвуд уже забрал девушку и на "Валькирии" отбыл в Европу, передает письмо от Флитвуда и песо награды. При втором разговоре Чарли предложит свои услуги как офицер и предупредит, что в море ждет засада голландцев. Патруль можно утопить или убежать.

А путь держим снова на Антигуа, к загадочному Аптекарю. Йохан ван Мерден В Сент-Джонсе найдите вход в подземелье. Он находится почти напротив входа в церковь Спускайтесь .